44 auteurs participent au livre Réalité virtuelle et réalité augmentée dans le journalisme, la publicité et les arts

44 auteurs participent au livre Réalité virtuelle et réalité augmentée dans le journalisme, la publicité et les arts
44 auteurs participent au livre Réalité virtuelle et réalité augmentée dans le journalisme, la publicité et les arts
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L’innovation technologique multiplie les possibilités de raconter une histoire comme si le destinataire la vivait à la première personne. La réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR) produisent des récits inédits, de plus en plus présents dans le journalisme, la publicité et les arts. L’expérience utilisateur se transforme grâce au caractère immersif des nouveaux appareils et à leurs possibilités d’interaction. Tous ces outils vont encore se développer dans les années à venir.

C’est la thèse du livre Immersive Experiences. Réalité virtuelle et réalité augmentée dans le journalisme, la publicité et les arts (Editorial Tirant Lo Blanch), coordonné par les chercheurs Mercedes Herrero de la Fuente et Carlos Jiménez Narros (Université Nebrija), en collaboration avec le professeur Sara Pérez Seijo (Université de Saint-Jacques-de-Compostelle), et auquel participent 44 auteurs répartis en 18 chapitres. En plus de professeurs de 14 universités, l’ouvrage collectif intègre les voix de professionnels des médias, du marketing, des arts visuels et du spectacle, « qui apportent un regard pratique sur l’avancement de ces technologies ».

L’ouvrage, en plus d’établir les bases théoriques, montre l’état actuel des nouveaux procédés technologiques immersifs : documentaires, binauraux, contenus sportifs, jeux sérieux (journalisme) ; lunettes de réalité étendue, phygital – fusion d’éléments virtuels et numériques dans l’environnement physique – publicité extérieure et métaverse (publicité) ; et informatique spatiale -utilisation de la technologie informatique pour interagir avec le monde physique en trois dimensions- (art). Il comprend même un chapitre sur les expériences immersives sur le terrain dans les zones militarisées.

Exemples de ces pratiques

Expériences immersives. La réalité virtuelle et la réalité augmentée dans le journalisme, la publicité et les arts, avec une couverture conçue par Miguel Ángel Ruiz Peinado, explique également les nouveaux concepts avec des exemples pratiques comme Cuarta Pared VR, pour un théâtre immersif, ou Nebrija : le sillage des lettres, un virtuel expérience qui a accompagné les visiteurs à l’exposition du V Centenaire de la mort d’Antonio de Nebrija.

Le projet global de délimiter les expériences immersives dans ces trois domaines en un seul volume est né à la Faculté de Communication et des Arts de l’Université de Nebrija, sur proposition de Mercedes Herrero de la Fuente et Carlos Jiménez Narros, qui avaient déjà publié plusieurs articles sur le sujet dans des revues espagnoles et étrangères répertoriées sur les expériences immersives. Ses recherches se sont concentrées sur le domaine du journalisme et de la télévision, notamment sur Antena 3, Radio Televisión Canaria et TVE. Par la suite, les deux chercheurs ont contacté Sara Pérez Seijo, experte en journalisme immersif.

Avant-propos de la journaliste Eva Domínguez

Le prologue est donné par Eva Domínguez, journaliste, chercheuse, professeur et consultante en récits immersifs et auteur du podcast Creaturas immersivas, un espace de réflexion sur le chemin vers l’Internet tridimensionnel. En 2013, Domínguez a publié la première thèse de doctorat sur le journalisme immersif en Espagne.

« Le monde numérique gagne en hyperréalisme et dépasse les limites des écrans ou du sentiment d’être devant eux. Réalité augmentée et réalité mixte, au lieu de remplacer notre perception du monde par une représentation numérique, hybrident le numérique et le physique. Nous pouvons raconter des histoires qui se déroulent dans des lieux spécifiques. Des personnages immenses au sommet des immeubles, ou sortant des vitrines des magasins et se déplaçant dans les rues », écrit-il dans le prologue.

Eva Domínguez estime que « les possibilités de récits dans tous les domaines s’élargissent et, en même temps, elles testent ce que nous savons sur la façon d’articuler des histoires et de se connecter avec des publics hyperconnectés », mais « nous avons besoin de limites qui nous permettent de maintenir le lien. avec le monde réel et fictif, qui nous protègent de la confusion et nous permettent de développer notre sens critique.

Débat d’experts

Lors de la présentation du livre à l’Université de Nebrija, Mercedes Herrero a animé une table ronde à laquelle participaient Paco Asensi, expert en récits immersifs, membre d’Innovation Audiovisuelle et professeur du Master en Journalisme et Diffusion Sportive de Nebrija ; Alejandro Báguena, PDG et fondateur d’Onirica VR ; et Javier de la Vara, publiciste spécialisé dans les expériences immersives et créatives chez Pernod Ricard.

Les trois ont cité des exemples plus immersifs qui ont enrichi le débat : le Musée Olympique de Paris, Fukushima Video 360 VR ou encore la plateforme de jeux vidéo Roblox. De plus, ils ont fait référence à des technologies telles que les lunettes Vision Pro d’Apple ou le métaverse. Selon Javier de la Vara, il faudra attendre dix ou quinze ans pour voir la portée massive de Visión Pro dans les campagnes publicitaires.

Paco Asensi et Alejandro Báguena ont convenu que nous coexisterons de plus en plus avec le métaverse ou ses différentes modalités. « La réalité virtuelle et augmentée a été tuée et ressuscitée d’innombrables fois, mais l’évolution est à la hausse et les entreprises parient sur elles », a déclaré Báguena.

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