Transmédia : le mixage des formats semblerait être l’avenir des franchises de jeux vidéo

Transmédia : le mixage des formats semblerait être l’avenir des franchises de jeux vidéo
Transmédia : le mixage des formats semblerait être l’avenir des franchises de jeux vidéo
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Fallout (Crédit : Prime Video)

Quoi Xbox décide, d’une manière moralement discutable, d’annuler le développement du studio Ruée vers la HiFi mais prévenons que cela va donner un coup de boost aux franchises emblématiques de Béthesda C’est une indication. Quoi Nintendo avoir la console (et les jeux) les plus réussis de la dernière décennie et investir dans Hollywood et les parcs d’attractions en est une autre. Play Station créer un studio de cinéma et de séries ; C’en est un de plus. Quel est le dénominateur commun de tous ces éléments ? Transmédialité.

Le contenu transmédia concerne la possibilité de proposer la même franchise à travers différents formats : qu’un film devienne un jeu vidéo, qu’un jeu vidéo devienne sa propre bande dessinée, qu’une série animée finisse par être une expérience de réalité virtuelle. Jusqu’il n’y a pas si longtemps, l’élément transmédia représentait une ressource parmi l’éventail infini des possibilités qui pouvaient être utilisées lorsqu’on parlait de franchises, mais il semble aujourd’hui être la stratégie principale des studios propriétaires. Parce que?

Le film Super Mario Bros. (universel)

La mondialisation et la numérisation des contenus ont atteint un tel point au cours de la dernière décennie qu’il est aujourd’hui très courant d’avoir accès à une franchise. Vous n’avez peut-être pas le pouvoir d’achat ou l’argent nécessaire pour acheter des produits grand public (appelez cela n’importe quel jeu vidéo à 70 $, par exemple), mais vous avez la chance de devenir fan d’une idée que vous trouvez intéressante.

C’est dans ce contexte que le public a changé et que les sociétés qui gèrent nos célèbres franchises ont réalisé quelque chose de crucial : elles n’ont plus besoin d’avoir des objectifs aussi clairs. Soyons précis. Il y a 30 ans, ce n’était peut-être pas facile d’organiser un événement pour les fans de films d’horreur, car il fallait un lieu où se regroupent un certain nombre de personnes partageant les mêmes goûts. Aujourd’hui, créer un compte sur un réseau social permet de toucher des centaines de milliers de personnes amateurs de films d’horreur. De plus, vous n’êtes même pas obligé de le faire : il y a d’autres personnes qui le font pour le plaisir et en tant que titulaire d’une propriété, vous ne devez payer que pour la publicité sur place.

Tout est extrêmement segmenté, ce qui fait de chaque public une niche de plus en plus spécifique et facilite, bien sûr, la vente des choses. Si tu ne le sais pas Escouade suicide Ça va se vendre, tu ne fais pas le film. Mais si tu sais qu’il y a des millions de fans de Harley Quinn qui vont acheter le billet rien que pour votre présence, vous donnez votre feu vert à autant de projets que nécessaire. Attention à ceci : je ne juge en aucun cas le fan, à ce stade je parle clairement de la façon dont les entreprises qui possèdent les propriétés intellectuelles décident de parier aujourd’hui.

Suicide Squad : Tuez la Justice League | Développeur : Rocksteady Studios | Distributeur : Warner Bros. Games

À ce scénario, nous pouvons ajouter l’ancien et fiable joueur MVP des franchises à succès : la nostalgie. Nous voulons tous revenir à l’endroit qui nous a rendu heureux et aux moments où nous ne nous souciions de rien d’autre que de regarder une série ou un film. Les franchises en sont très conscientes et en profitent constamment.

Quand on se demande : « pourquoi y a-t-il autant de remakes dans le jeu vidéo ? ou “qu’en est-il des films qui sont tous des suites et des préquelles ?” a à voir avec ça. Cela fait des années que Hollywood manque de courage. Il s’agit d’un conglomérat d’entreprises multimillionnaires qui non seulement veulent gagner de l’argent, mais ne veulent pas risquer d’en perdre. Et pour éviter les risques, il est toujours plus sûr de faire appel à une franchise déjà établie, avec un public qui en veut plus, qu’à une histoire complètement nouvelle qui peut ou non fonctionner.

“Cinq nuits chez Freddy” (Crédits : Universal)

Pour en revenir au point de départ de cette note, où la numérisation et la mondialisation sont une monnaie commune pour l’utilisateur, il y a un troisième facteur à prendre en compte qui commence à changer la balance lorsqu’une entreprise décide quels seront ses prochains projets : le temps du consommateur.

Avant que les limites ne soient beaucoup plus définies, une projection spéculative pouvait être qu’une personne ayant un pouvoir d’achat moyen pouvait aller au cinéma un certain nombre de fois, acheter un certain nombre de jeux vidéo, lire certaines choses, etc. Aujourd’hui, le temps du consommateur est un et les lancements ne rivalisent pas seulement avec leur catégorie. Sortir un jeu vidéo en même temps que la série actuelle peut conduire à l’échec. Aujourd’hui, le temps du consommateur n’est qu’un et le gâteau est partagé entre tous. Alors, qu’est-ce qui se passe ?

Retombées 4 | Développeur : Bethesda Game Studios | Distributeur : Bethesda Softworks

Le problème que le temps du consommateur est un et que les entreprises veulent de plus en plus risquer vers des franchises plus établies (que ce soit par nostalgie ou parce que, comme nous l’avons dit précédemment, les « niches » vendent) est que la transmédialité est prioritaire sur la diversification des projets.

Xbox ne veut pas arrêter d’investir dans ses IP, mais préfère avoir trois saisons de la série Tomberdeux jeux vidéo, des bandes dessinées et bien plus de choses en 10 ans que la simple création de jeux vidéo de diverses franchises au cours de la même période. Nintendo Sans oublier qu’il le fait depuis des décennies, mais aujourd’hui plus que jamais il investit en dehors des jeux vidéo car ce qu’il veut, ce n’est pas avoir plus d’investissement pour gagner plus. Zelda soit Mariosouhaite disposer de plus d’investissements pour les exploiter en dehors du gaming et ainsi accroître les audiences de ces franchises.

La même chose se produit avec le cinéma. Pour disneyPar exemple, il est bien plus judicieux d’investir dans Jeux épiques pour que leurs personnages merveille apparaît dans Fortnite soit Les gars d’automne et puis les gens qui les connaissent grâce à ce média vont voir les films. C’est vrai qu’il existe encore des producteurs comme A24 Ils ne sont pas guidés par cela, mais les grandes franchises couvrent de plus en plus une part plus importante du marché, quel que soit le secteur.

Les perspectives ne sont pas très optimistes, notamment parce que cette vision de la transmédialité rend un grand service aux fans de chaque franchise mais diminue les attentes et les possibilités de voir des idées originales et des paris risqués dans l’industrie du divertissement.

Cependant, cette analyse n’est rien d’autre qu’un avis fondé sur les projets qui ont été réalisés et qui le seront dans un avenir proche. Si le divertissement a montré quelque chose, c’est qu’il fluctue beaucoup et que le consommateur a toujours le dernier mot. Il ne reste donc plus qu’à attendre de voir quel sera l’avenir et si les franchises deviendront réellement, presque entièrement, transmédia.

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