L’ancien producteur de League of Legends affirme que les jeux en tant que service sont “bien meilleurs” que les jeux “traditionnels” à 60 $ car “vous pouvez penser à long terme”

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Lors d’une récente interview, Joe Tung, qui était producteur chez Bungie et connu pour son travail sur des succès comme Halo 3 et Destiny, a fermement défendu le modèle de service en direct pour les jeux vidéo. Tung explique pourquoi cette approche est supérieure par rapport au modèle d’achat traditionnel à 60 $, pour lequel des jeux solo peuvent être achetés.


Après avoir quitté Bungie fin 2012, Tung a rejoint Riot Games pour travailler sur League of Legends, où il a acquis de l’expérience dans le monde des jeux en tant que service, qui sont pour la plupart gratuits et sans campagne solo. En 2020, Tung a également quitté Riot Games pour fonder Theorycraft Games. Leur nouveau studio développe actuellement un Battle Royale de type MOBA appelé Survive, qui sera également un jeu de service en direct. Dirigeant qui soutient que l’approche des jeux traditionnels à 60 $ oblige les développeurs à se concentrer sur la maximisation des ventes au cours des 48 heures suivant le lancement du jeu.

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Pendant son séjour chez Bungie, Tung était fréquemment contraint de prendre des décisions qui ne profitaient pas aux joueurs. Le modèle traditionnel impose une mentalité à court terme, où l’on promet des fonctionnalités qui ne seront finalement pas implémentées dans le jeu. Et c’est entre autres choses pourquoi il croit fermement que le modèle de jeux en tant que service est nettement meilleur pour les développeurs et les joueurs. Au cours de la conversation, il souligne que l’un des grands avantages de ce modèle est de pouvoir prendre de bien meilleures décisions en général et dans le futur. Comme il le dit : « L’une des grandes forces du modèle des jeux en tant que service est que vous pouvez être à long terme, vous pouvez penser à long terme. »

« En termes de ce qui est le mieux pour le joueur et comment cela se chevauche-t-il avec ce qui est le mieux pour l’entreprise ? “Je pense que cela vous permet de prendre de bien meilleures décisions en général”, dit-il.


Des déclarations qui susciteront sûrement un débat, mais selon certains exemples, il pourrait être démontré qu’un modèle n’exclut pas nécessairement l’autre. L’un d’eux est le jeu de tir Helldivers 2, un titre qui a réussi à ravir la communauté en général, étant un jeu en tant que service qui combine des éléments des deux modèles et a obtenu un succès notable.

« N’achetez pas si vous n’avez pas d’argent », le message insolite d’un jeu vidéo à un joueur qui voulait dépenser pour ses microtransactions

Chivalry 2, un jeu de combat médiéval multijoueur massif, a gagné en popularité depuis sa sortie il y a quelques années. Comme beaucoup de jeux actuels, ce titre intègre des microtransactions pour obtenir des revenus supplémentaires. Cependant, ce qui distingue ce jeu est l’approche non conventionnelle des développeurs en matière de vente de contenu supplémentaire, disant aux joueurs de ne pas dépenser d’argent s’ils ne sont pas « dans une bonne situation financière ».

Une position qui contraste clairement avec les pratiques courantes du secteur, où les microtransactions sont souvent mises en œuvre de manière à inciter à des dépenses excessives, en particulier parmi les acteurs jeunes ou vulnérables. Contrairement à de nombreuses entreprises, le message des développeurs de ce jeu encourage la responsabilité financière et donne la priorité au bien-être des joueurs, une approche inhabituelle mais rafraîchissante dans le paysage actuel.



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